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          VR內容市場:推動元宇宙發展的消費引擎

          隨著元宇宙概念的興起,虛擬現實、數字孿生、區塊鏈等技術全方面掀起了又一波熱潮。但就現狀而言,元宇宙仍屬于一個不斷演變、不斷發展的概念,且與一般消費者預期存在較大距離。但其中 VR 游戲內容自 2016 年起便持續獲得關注,隨著硬件升級迭代、軟件生態豐富,已逐漸被更廣大的消費者群體所熟知。本文將從 VR 游戲內容出發,分析虛擬現實消費者內容市場發展現狀與優秀案例的成功要素。

          C 端內容,VR 游戲先行

          2021 年被認為是元宇宙元年,隨著 FaceBook 更名為 Meta 等一系列重大事件的發生,元宇宙概念被越來越多的消費者和企業所熟悉。在元宇宙浪潮影響的諸多行業中,又以 VR 行業受影響最為顯著,一方面這是因為 VR 行業會隨著元宇宙的發展得到快速且穩定的發展;另一方面,元宇宙的實現也需要 VR 為基礎提供有利的輔助。

          而在 VR 行業,特別是直接面向消費者者的虛擬現實內容中,VR 游戲又憑借著其作為交互性最強的 VR 內容形式,天然適配了 VR 的強交互性質和優勢。因此在元宇宙帶來的 VR 風口上,VR 游戲必然成為元宇宙內容消費市場上的先行者,率先實現較快的發展。根據 Omdia 相關報告數據,2021 年 VR 游戲收入占比 VR 內容總收入已經超過了 80%,成為了 VR 內容市場最重要的組成部分。

          以大型 VR 游戲平臺 Oculus 為例,目前 Oculus 平臺上的動作類游戲內容數和評論數均超過了 30%,其他游戲按預估收入占比從高到低分別為:體育類游戲(14%)、冒險類游戲(11%)、音樂類游戲(7%)。

          通過研究,我們發現在平臺上表現優秀的 VR 游戲有著相似的成功要素。以冒險類 VR 游戲為例,評論數最多的 5 款冒險類 VR 游戲普遍有著以下特點:從交互角度來看,游戲的交互感貼近現實,游戲交互的物理反饋強;從敘事角度來看,玩家在敘事方面都具有一定自主性,并廣泛采用了解密的敘事形式;從畫面角度來看,游戲的畫面真實程度普遍較高,并且對細節層面把控很好。

          非游戲消費者內容,商業化存在瓶頸

          VR 游戲內容得益于天然的游戲用戶群體,具備更強的普及優勢,但隨著 VR 在消費者群體的進一步拓圈,需要通過非游戲類 VR 如視頻、互動敘事類作品、直播等內容提升核心用戶粘性、吸引一般用戶。但不同于 VR 游戲主要依賴 C 端付費下載獲得收益,國內外非游戲類 VR 內容目前的商業化仍然存在瓶頸,主要原因有以下兩點:

          非游戲內容 C 端整體剛需低。這是因為非游戲內容 C 端主要消費動因是出于嘗鮮體驗和閑暇消費的目的,缺乏較為強制的消費動機。這導致目前非游戲 VR 內容總體 C 端粘性低,滲透率僅有 50%,低于同級別的 360° 視頻和好萊塢大片;

          C 端商業化難度高。這是由非游戲類 VR 內容獨有體驗性低導致付費意愿低、質量差異大和缺乏持續更新優質內容導致付費模式不統一、玩法體驗不豐富和亮點創新差導致內容定位較差等原因共同導致的,所以目前非游戲類 VR 內容仍難以跑通 C 端的商業模式。

          但盡管如此,目前國內外仍有一些 VR 互動敘事類內容取得了較好的市場效果,并且這些內容都有著一些普遍特征:在交互方面,大多實現了交互模式的創新;在敘事方面,往往將游戲環境和玩家心理相結合;在畫面方面,則強調畫面的完整性和細節刻畫。

          例如,法國盧浮宮與 Emissive 聯合推出的 Mona Lisa: Beyond the Glass 便通過專業性藝術呈現與深度交互式體驗,在各個方面實現了突破。

          圖:Mona Lisa Beyond the Glass 資料來源:Emissive

          Mona Lisa: Beyond the Glass 取得成功的原因主要包括以下四點:

          在展示《蒙娜麗莎》的基礎上結合達芬奇的其他作品,增加了可體驗的藝術品數量;

          以互動小游戲的方式推進達芬奇生平和《蒙娜麗莎》創作背景,巧妙的融合了藝術性和趣味性;

          對細節進行 3D 建模和詳細介紹,精細化了空間設計;

          分故事模塊和專業模塊進行體驗,優化了游客的體驗模式。

          總的來看,以《蒙娜麗莎》為代表的藝術人文類 VR 內容啟示制作者:一方面要加強對作品內容的深入了解,并在此基礎上進行 VR 化;另一方面也應當始終秉持專業性優先于趣味性與新奇性的原則,始終把 VR 內容質量放在首位。

          但 Mona Lisa: Beyond the Glass 類內容同樣存在規模普及的困境。一是作為 PC VR 內容,對 VR 頭顯硬件、主機性能要求高;二是在 C 端登錄 Steam 平臺,用戶受限于玩家群體。因此,國際上越來越多的非游戲 VR 內容開始嘗試 VR 線下獨立展的商業模式。線下獨立展降低 C 端用戶使用門檻,且布展于大型商業體、文旅場所之內具備一定客流基礎,一方面為 VR 內容工作室降低營收難度,另一方面為更多的 C 端用戶帶來元宇宙類前沿體驗探索。

          消費者內容,商業成功案例

          目前非游戲內容的收入模式,由甲方共擔制作費用、原創后授權平臺是唯二較為可行的商業化模式。國際精品工作室通常收入來源多元化,通過平臺合作、甲方定制進行元宇宙視角下 VR 的影響力、藝術性探索。

          Emissive 以承接 VR 內容制作為主,客戶對定制內容進行付費;同時由于法國藝術委員會、電信運營商對藝術創新類項目較為支持,通過基金等方式幫助公司形成商業化收益。以 Felix & Paul 為例,工作室承接大量客戶的 VR 廣告項目,并同時進行 VR 敘事探索。VR 與廣告相輔相成,增加影響力;受早期口碑積累、內部提案能力,原創項目幾乎都可以獲得平臺支持。

          例如,國際知名的 VR 內容 Space Explorer 系列作為精品工作室 Felix & Paul 重點項目,在經由 NASA 和加拿大航空局等聯合發起后, Oculus 便作為 Felix & Paul 的早期合作伙伴提供了制作資金,并以此換取最終產品的平臺獨占發行權。在產品部分制作完成后,Oculus 通過最終產品的線上下載、線下版權出售和沉浸式體驗運營三個渠道進行發行

          圖:Felix & Paul Space Explorer 系列項目  資料來源:Felix & Paul

          結語

          在元宇宙發展浪潮下,VR 內容作為其重要的先行環節正在經歷著前所未有的新發展階段。但相關企業仍然要以冷靜的眼光去看待元宇宙和 VR 內容發展的熱潮,就目前而言,優秀 VR 游戲對各方面質量都有著較高的要求,非游戲 VR 內容商業化難度也較高,線下 VR 體驗模式仍處在探索階段。因此,有關企業需要審慎把握元宇宙和 VR 發展脈搏,妥善制定本公司相關發展戰略,才能把握好元宇宙和 VR 的發展機遇,促進公司的發展。

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          承受不住他的巨大尺寸

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